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Direct3D12 3

[DirectX12] 렌더링 파이프라인

오늘 알아볼 내용은 DirectX12에서의 렌더링 파이프라인이다. 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)이란? - 3D 공간을 2D공간인 모니터(Screen Space)에 나타내기 위해 처리해주는 일련의 과정이다. 빨간색은 Shader에서 GPU로 데이터 송신, 노란색은 GPU에서 Shader로 데이터 송신 부분이다. 각각의 Shader에서 어떤 일을 담당하는지 살펴본다. InputAssembler(입력 조립기) : IA - 정점의 정보를 응용 프로그램에서 전달받는다. 여기서 받은 정점 데이터를 다른 파이프라인에서 사용할 수 있도록 프리미티브(Primitive)로 조립한다. 이 Primitive는 정점데이터를 어떤식으로 조립할지에 대한 정보이다. 대강 이런식으로 조립한다. VertexSha..

Direct3D12 2021.07.11

[Direct3D12] 과제2

[과제 내용] - 과제1을 Direct3D12를 사용하여 만들어라 + 물체의 6면에 각각 다른 색을 넣고, 마우스로 피킹했을 때, 그 면의 색깔대로 파티클의 색을 바꾸도록 한다. [후기] 처음에 했던 피킹도 어려웠는데 이걸 Direct의 렌더링으로 바꾸고 면의 색깔대로 파티클이 나오라고 해서 굉장히 힘들었었다. //광선은 모델 좌표계로 표현된다. XMVECTOR xmRayOrigin = XMLoadFloat3(&xmf3RayOrigin); XMVECTOR xmRayDirection = XMLoadFloat3(&xmf3RayDirection); float fNearHitDistance = 10000000; float fHitDistance; /*메쉬의 모든 프리미티브(삼각형)들에 대하여 픽킹 광선과의 충돌..

Direct3D12 2019.11.01

[Direct3D12] 과제1

[과제 소개] 교수님이 WinAPI를 가지고 3D 게임의 프레임워크를 만들어서 학생들에게 뿌려주셨다. 우리는 그 프레임워크의 기본적인 구조만 가지고 비행기 게임을 만들어야 했다. 과제의 내용은 이러했다. ◆ 플레이어가 움직일 때 상/하/좌/우 방향에 사각형들을 그려 공간의 입체감을 표현해야 함. ◆ 플레이어와 적은 이 공간을 벗어날 수 없음 ◆ 공간의 반대쪽 끝에 적 보스가 있음. ◆ 적 보스는 플레이어를 향하여 총을 발사할 수 있음.(적 보스의 모양 ,이동, 무기 등은 각자 설정) ◆ 플레이어가 보스를 제거하면 게임이 종료 됨. ◆ 적은 4종류이며 색상은(Red,Blue,Green,Pink)으로 구분함. ◆ 모양은 육면체이고 크기가 다를 수 있음. ◆ (Blue,Green,Pink)색상의 적은 플레이어..

Direct3D12 2019.11.01
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